فنآوریهای جدید درهنر
🌱🍂🌱🍂🌱🍂🌱🍂
دکتر بتسابه مهدوی
واژهی« « techno (تكنو) كه از واژهی یونانی« « techne (تِخنه) به معنی «هنر» یا «مهارت» گرفته شده است، به واژههای نوینی چون« « technical و «technique » رسیده است.
به عبارتی، «technology» (تكنولوژی) یعنی « یك دانش معلوم كاربردی و مهندسی »؛ و به شكلی دیگر یعنی « رفتار نظاممند».
اما آنچه اغلب با شنیدن واژهی تكنولوژی به ذهن میرسد تصویرهایی از ماشینهای قدرتمند، موتورها، ابزارآلات، تسلیحات و نظامهای پیچیده و سازمانیافته است كه چیزهایی چون خودرو، هواپیما، بمبهای هستهای را میسازند و سفر به فضا را ممكن میكنند.
در واژگان فرهنگ بصری، ما به جایگزینی موج رسانههای جدید میاندیشیم: عكاسی، سینما، تلویزیون، ویدئو، گرافیك رایانهای، ماهوارههای ارتباطاتی، چندرسانهایها، اینترنت و واقعیت مجازی.
به این فهرست میتوان این موارد را نیز افزود:
لیزر، تمامنگاری(holography)، فتوكپیكنندهها و دستگاههای نمابر (پستتصویری).
عواملی مانند علم (مكانیكها، دانشمندان، مهندسان و مخترعان) كه به ساختن «سختافزار» مشغولاند، معمولاً هنرمند یا طراح نیستند (البته استثناهایی هم وجود دارد).
طراحان سختافزار را با نیازهای عملی انسان متناسب میكنند؛ معماران از آن برای ساختن ساختمانهای جدید استفاده میكنند و هنرمندان از آن بهره میگیرند تا «نرمافزار» را تهیه و ارائه كنند و این خود یعنی هنر ارتباطات (بههرحال، هیچ كس تلویزیون را اگر از آن برنامهای پخش نشود، نمیخرد).
تمایز «سختافزار» و «نرمافزار» نشان میدهد كه تفاوت شگرفی میان رسانههای معاصرِ مبتنی بر ماشینها و هنرهای قدیمی مبتنی بر ابزار وجود دارد.
«پیشرفت» فنآوری بیوقفه به نظر میرسد، كه ناشی از چند عامل است:
كنجكاوی بشر؛ تلاش برای كاهش كار نیروی انسانی و حل مسائل (شاید متناقض به نظر رسد، امّا راه حل مسئلهای كه از فنآوری حاصل شده باشد، احتمالاً خود فنآورانه است)؛ و سود شركتهای بزرگ (آنها هزاران پژوهشگر را استخدام میكنند تا مواد، ماشین و محصولات جدید را به وجود آورند).
ضرورتهای تجاری اغلب منجر به تولید محصولاتی میشود كه كارایی مشابه دارند و گاه دستكم با هم ناسازگارند.
رقابت میان كارخانههای رقیب همچنین منجر به ایجاد موجی از نوآوریها و وسایل جدید میشود كه خود به كهنگی زودهنگام میانجامد. میل به نوآوریهای فنآورانه خصوصاً در حیطهی سرگرمیهای عمومی بسیار است.
🌱🍂🌱🍂🌱🍂🌱🍂
رابطهی میان فنآوری و فرهنگ بصری چیز تازهای نیست. اولین كسی كه تبر عصر حجر را برای درست كردن یك شیء سنگی به كار گرفت، یك فنآوری ابتدایی را به كار برد.
همهی هنرها ـ احتمالاً غیر از ادراكیها ـ به فنآوری از انواع گوناگون و با درجات پیچیدگی مختلف وابستهاند.
فنآوری در عرصهی همهی گروههای فرهنگی در سراسر جهان گسترده است و زیربنای كلّ تكامل فرهنگ بصری را از نقاشیهای غارهای پیش از تاریخ گرفته تا آثار هنرمندان زندهای چون لوری اندرسون، بیل ویولا و استِلارك تشكیل میدهد.
برای آنكه تاریخ ابزارها، مواد، دستگاهها و كارخانههای تولیدی صنعتی اختراع شده را كه درنهایت به تكامل نظامهای رسانههای جمعی/ ارتباطات انجامیدند و محصولات آشنای امروز ما را طراحی كردند توضیح دهیم، به چند جلد كتاب نیاز داریم. به این خاطر، توجه ما بیشتر به فنآوریهای جدید است تا گذشته.
به هرحال، لازم است چند نقطهی عطف تاریخی را بشناسیم؛ برای مثال، فنآوریهایسكههای فلزی ریخته شده كه تصویر پادشاه عصر بر آن حك میشد و چاپ كتاب به وسیلهی حروف فلزی كه نسخهها یا گروهی از موارد سفارشی را به بار میآوردند.
اینها ریشههای دنیای نوین ما بودند كه اكنون از میلیاردها محصول/ امكاناتِ آن، مردم زیادی بهرهمندند. در دوران انقلاب صنعتی و عصر فوردیسم (یعنی اختراع موتور هنری فوردِ تاجر)، اختراع موتورها و ماشینافزارها، تخصصیشدن وظائف/ تقسیم كار، استاندارد سازی قطعات و سازماندهی كارخانهها در قالب خطوط تولید و از آن پس تاكنون، فزونی و جایگزینی روباتها و نظامهای خودكار و كنترل شونده با رایانه به جای نیروی انسانی، افزایش چشمگیری را در سطح تولید در پی داشته است كه منجر به ایجاد جوامع مصرفكنندهی ثروتمند ولی اسراف كار ملتهای توسعه یافتهی امروز گردیده است.
در نیمهی دوم قرن بیستم، توسعهی فنآوری، عصر صنعتی یا ماشین را پشت سر گذاشت و به عصری رسید كه به عصر پساـ صنعتی یا عصر اطلاعات 4 معروف است (بدبینها میگویند «عصر بیاطلاعی»). در این زمان، به روشهای مكانیكی، تصویرسازی دوباره و پخش شكلیهای الكترونیكی نیز افزوده شد. نظامهای حمل و نقل، داد وستد و ارتباطات افزایش یافته، ترقی كردند و بیش از پیش جهانی شدند.
افراد عادی نیز همچون تهیه كنندگان از دنیای ابزارهای دستی كه نیاز به مهارت فردی داشت، به دنیای ابزارهای مكانیكی وارد شدهاند كه نیاز به تركیبی از مهارتهای فردی و آگاهی از روش كار دارد. آنها سپس به دنیای ابزارهای الكترونیك وارد شدهاند كه مهارت فردی اهمیت چندانی در آن ندارد و آن چه از اهمیت چشمگیر برخوردار است، دانش كاربری است.
گذشته از خودِ ابزار، كمكهای بصری جدید باید برای تسهیل كار كاربر طراحی میشد؛ مانند راهنماهای مصور برای استفاده كنندگان و نصب طرح نقاشیشدهی اطلاعات مورد نیاز برای استفاده از یك ماشین بر روی خودش (نمایش فیزیكی رابط تصویری كاربر، GUT ).
بنابراین، سواد بصری اكنون یعنی توانایی درك دستورالعملهای روی یك دستگاه فتوكپی و دیاگرامهای تنظیم در یك راهنمای بسیار دقیق.
این موضوع كه در كتابهای هنر و فنآوری بیش از همه به آن پرداخته شده، نیازمند دقت بیشتری است.
زمانی اكثر آثار هنری یگانه و از این رو تنها و یك جا قابل رؤیت بودند. والتر بنیامین، نویسندهی مقالهی مشهور «اثر هنری در عصر بازتولید مكانیكی» در 1936، معتقد است وجود شیء اصلی و مكان فیزیكی آن، یك رنگ و بو و هالهی تشخص به آن میبخشد كه بازتولید مكانیكی از طریق عكاسی این هاله را برهم میزند.
اكنون، با بیشتر آثار بصری برای اولین بار در شكل باز تولید شدهی آنها در یك كتاب یا مجله و یا تلویزیون آشنا میشویم كه طبیعتاً، تغییر مقیاس، رنگ، متن و بافت دادهاند. اما به اندازهی چیزهای از دست رفته، چیزهایی هم حاصل میشوند.
بنیامین و جان بِرگِر به پتانسیل انقلابی بازتولید تصاویر از طریق روشهایی چون تدوین فیلم و عكس پیبردهاند.
🌱🍂🌱🍂🌱🍂🌱🍂
امروزه، انواع فراوانی از فرهنگ بصری، صرفاً در شكل بازتولید وجود دارند كه قعطاً برای كاربری عمومی طراحی شدهاند؛ برای مثال، عكسها، پوسترها، چندگانهها و ویدئوهای موسیقی. آثار هنری در نسخههای زیاد تولید میشوند و به طور گسترده و به ارزانی در دسترساند. بنابراین، بازتولید مكانیكی باعث مردمی شدن چشمگیر فرهنگ گشته است.
موضوع تكرارشونده در رابطهی فنآوری با هنر گسترهای است كه سرشت فنآوری را در زمینههای شكل، محتوا و سبك تعیین میكند. برگر در بخش شیوههای دیدن دربارهی اموال خصوصی، به ارتباط میان ظهور فنآوری جدید نقاشی رنگروغن در اروپا و دیدگاه جهانی و شیوهی زندگی طبقهی بالا / متوسطِ حمایتكنندگان این گونهی هنری دست مییابد.
برگر میگوید نقاشی رنگ روغن نوعی واقع نمایی بیسابقه را در نمایش واقعیتها ممكن میكند : «آنچه نقاشی رنگ روغن را از دیگر گونههای نقاشی متمایز میكند توانایی ویژهی آن در پرداخت عینیت، بافت، جلا و یكپارچگی آن چیزی است كه تصویر میشود.
این روش واقعیت را چنان نشان میدهد كه شما میتوانید آن را لمس كنید.» حامیان تصاویر خود، غذاها، اثاثیه، خانهها و املاكشان را سفارش میدادند.
نقاشی رنگ روغن بازتاب آنها بود و از این رو شیوهی زندگی آنها را تأیید میكرد. تاریخ پیامد این رسانه به هرحال نشان میدهد كه قابلیتهای نشانه شناختی و سَبكی آن بسیار گستردهتر است.
به عقیدهی ریموند ویلیامز، فنآوری پیششرطی برای وجود یك رسانهی مدرن نظیر تلویزیون است، ولی میاندیشد تلویزیون واقعاً یك « شكل فرهنگی » یا «هنر» است كه با تخیل و خلاقیت انسان درگیر است.
در نتیجه، محتوا، سبك و كیفیت آن تنها با رجوع به فنآوری قابلتوضیح نیست. (برنامههای فوقالعاده و ضعیف را میتوان با یك ابزار ساخت.)
نظریهپردازان فیلم همچون ژانـ لویی بودری، ژانـ لویی كومولی، رِیموند فیلدینگ، بَری سالت و استیو نیل به تفصیل دربارهی موضوع فنآوری سینما نوشتهاند. 8 نیل میگوید:
فنآوری جزء اساسی سینما، شرط وجود آن و عاملی مستمر در توسعهی آن است (به عنوان گواه، فنآوری جلوههای ویژه در فیلمهای علمیـ تخیلی). فنآوری خصوصیت خود و تاریخ خود را دارد... [كه] نمیتوان تنها آن را منوط به شرایطِ متأثّر از اقتصاد، روانشناسی یا عوامل زیباییشناختی دانست... تاریخ و موقعیت كنونی سینما بیشتر با ملقمهای ناهمگون و اغلب پیچیده از همهی این عناصر درگیر است كه هر كدام شرایطی را تبیین میكنند، اما باز به طور كامل معینكنندهی دیگر موارد نیستند.
علیرغم پیچیدگی فنآوری سینما، همهی آنهایی كه فیلم را مطالعه میكنند نیاز دارند تا جایی كه میتوانند دربارهی آن بیاموزند چرا كه چنین دانشی به درك آنها از ساختار فیلمها ژرفا میبخشد. علاوه بر این، تحولات فنی جدید در سینما (پیدایش صدا، رنگ و قابهای فیلم مثل سینما اسكوپ) به طور مكرر برای تبلیغات و افزایش فروش، از سوی استودیوهای فیلمسازی به كار رفته است.
🌱🍂🌱🍂🌱🍂🌱🍂
اصطلاح « جبر فنآوری » اشاره به این امر دارد كه انقلابهای فنآورانه غیرقابل اجتناباند. بمب اتم دیر یا زود اختراع میشد و اگر حتی یك عدد وجود داشت، باید یك روزی از آن استفاده میشد. بودریار، به قول شون كوبیت، كه اظهار داشت « هر جامعهای را میتوان در سایهی تأثیرات فنآوریهای رسانهای مشخص خود تصویر كرد»، تندروترین نسخهی نظریهی جبر فنآوری را ارائه كرد.
این نگاه جبرگرایانه به فنآوری آن را پشت فرمان مینشاند و انسانیت را تنها میگذارد تا احساس درماندگی كند؛ در حالی كه این ماییم كه مسئول آن هستیم. یك سناریوی مخرب كه برخاسته از تلاش برای تولید هوش مصنوعی است، این است كه روزی ماشینهایی كه میتوانند فكر كنند، حس كنند و تكثیر شوند، بر جهان حكم خواهند راند.
سناریوی دیگری كه مبتنی بر پیشرفتهایی چون مهندسی ژنتیك است، این است كه انسانها با ماشینهایی زیستگونه درهم میآمیزند و «تمدن نوزیستشناختی» را به وجود میآورند. آنچه مشخص است (نمونههایی تاریخی آن را ثابت میكند) این است كه فنآوریهای جدید و موفق، جهان و به تبع آن، روشهای اندیشیدن، احساسكردن و رفتار انسانها را تغییر میدهند.
تأثیر اجتماعی فنآوری با ارائهی مثالی از دستگاههای فتوكپی بیشتر قابللمس است. این دستگاهها نسبت به محتوای آنچه كپی میكنند، بیتفاوتاند. آنها یك اعلامیهی نژادپرستانه را همانطور كپی میكنند كه یك اعلامیهی حقوق بشری را. با این وجود، در اتحاد شوروی، دستگاههای فتوكپی معدود بودند و با قفل و كلید نگهداری میشدند چون توانایی تكثیر آنها (به اضافهی توانایی آنها در تولید نسخههای فراوان از یك سند) به خودیخود تهدیدی برای حكومت بود. فتوكپیكردن جریان یافتن انواع اطلاعات را تسهیل میكرد و به این ترتیب آزادی میانی را گسترش میداد كه كنترل تمركزگرای تمامیت خواه را خدشهدار میكرد. از این مثال روشن میشود كه تأثیر فنآوری باید در رابطه با بافت اجتماعی مشخصی كه در آن معرفی شده است، بررسی شود.
تلویزیون به طور مشابه تا جایی كه انتقال محتوا لحاظ شود، یك مسیر خنثی است. برخی منتقدان این را رد میكنند. در غرب، تأثیر اصلی اجتماعی تلویزیون صرفاً محتوای برنامههای آن نیست، بلكه واقعیت این است كه تلویزیون یك رسانهی سرگرمی و اطلاعرسانی برای میلیونها فردی است كه عصرها ساعتها پای آن مینشینند. بنابراین، تلویزیون شكلی خودـ ناظر از كنترل اجتماعی یا تریاك مردم است كه علتش جالببودن آن و نحوهی نگاه به آن است.
مسئلهای همیشگی كه به طور خاص به هنرمندان و طراحان مربوط است، این است كه «آیا فنآوری از نظر اخلاقی و سیاسی خنثی است؟» آنهایی كه از شلیك تفنگها بهرهمنداند، میگویند این فرد است كه ماشه را میكشد و فردی را میكُشد و نه خود تفنگ. به هرحال، یك تفنگ برای زخمیكردن یا كشتن طراحی شده است و یك سلاح خودكار یك فرد دیوانه را قادر میسازد تعداد بیشتری از مردم را سریعتر و در فاصلهای دورتر از آنچه فردی با یك چماق میتواند بكشد، از میان ببرد. از آنجایی كه تسلیحات هستهای و شیمیایی معاصر میتوانند همهی بشریت را نابود كنند، سازندگان اسلحه مسئولیت اخلاقی خطیری بر دوش دارند.
خصوصیت دورهی حاضر این است كه اكثر تولیدكنندگان فرهنگ به طور جدی از چگونگی تأثیرات فنآوری بر كارهایشان (چه خوب یا بد) آگاهاند. قطعاً، بسیاری یك نظریه و روش مفصل دارند كه به موجب آن به دنبال كنترل و هدایت فن آوری به نفع خود هستند تا اجازه ندهند بر آنها تسلط یابد. طراحان لباس لندن، اِنجل بایوتِك و اَكی سونی گفتهاند: «نیازی نیست از فنآوری بترسید یا به آن احترام بگذارید؛ بهتر است از آن سوءاستفاده كنید».
🌱🍂🌱🍂🌱🍂🌱🍂
مكلوهان و رسانههای جمعی
پس از مدتی بیتوجهی، علاقه به اندیشههای رهبر رسانههای جمعی در دههی 1960، یعنی مكلوهان، نویسندهی كتابهای مهمی چون كهكشان گوتنبرگ (تورنتو، انتشارات دانشگاه تورنتو، 1962) و فهم رسانهها (لندن، روتلج و كِگانپول، 1964)، احیا شده است. او گفت رسانههای جمعی «امتداد بشر» خواهند بود.
این یكی از مهمترین خصوصیات فنآوری است. فنآوری توان كار بشر را چه از نظر جسمی و چه از لحاظ روانی افزایش میدهد و برظرفیتهای هنری انسان چه از نظر كمّی و چه از نظر كیفی میافزاید.
قدرت چشمگیر و عظیم فنآوری رسانههای مدرن در مورد بازیگران و خوانندگان به بهترین شكل مشخص میشود. آنها به خاطر اینكه توسط رسانههای جمعی نشان داده میشوند، به «ستارگان» یا شبهاسطورههای مورد ستایش میلیونها طرفدار در سراسر جهان تبدیل میشوند.
با این وجود، افراد ضدفنآوری بریتانیا به این نتیجه رسیدهاند كه خودكاری به وسیله ماشینها جایگزین نیروی كار انسانی و منجر به بیمهارتی و بیكاری عمومی میشود. ولی فنآوریهای جدید میتوانند باعث بهبود كارهای سخت توسط انسان و رشد صنایع جدید شوند.
یكی از شعارهای مهم مكلوهان این بود كه «رسانه پیام است». منظورش این بود كه رسانه و یا نظامِ ارائه بیش از محتوای ارائهشده توسط آن اهمیت دارد. نویسندگان مجلهی وایرد (Wired) این اندیشهها را در ارتباط با پیشرفتهای جدیدی چون اینترنت تلقی میكنند.
مكلوهان با قائلشدن تمایز میان رسانههای داغ (مثل فیلم) و سرد (مثل تلویزیون)، راه تازهای برای دسته بندی رابطهی ما با فرهنگ ارائه میكند. ولی اكنون لازم است در پرتو رسانهای چون اینترنت كه هم مشاركتی است و هم پویا، موقعیت و منظری كه تركیبی است از داغ و سرد، مورد بازبینی قرار گیرد.
با وجود شعار مكلوهان، محتوای رسانههای بصری در جایی كه بینندگان را لحاظ كنیم، بااهمیت باقی میماند. نمونهها و حتی اخبار جدید دربارهی هنرهای سنتی اغلب توسط تلویزیون مخابره میشود. حتی فنآوریهای جدید در این رسانه مورد بحث قرار میگیرد. علاوه بر این، فنآوری، خود موضوع بسیاری از فیلمهای ترسناك و علمیـ تخیلی است كه با احساسات سرخوشانه یا نگرانی ما دربارهی روباتها، رایانهها و نظایر آنها بازی میكنند.
هنرمندان و فنآوری
همهی هنرمندان به فنآوری وابستهاند، اما میزان آن بسته به دوره و فرد فرق میكند. آشكار است كه میان یك نقاش سال 1600كه تصاویرش را با رنگ، قلممو و كرباس خلق میكرد و یك تیم فیلم ساز سال 1990 كه به انبوهی از تجهیزات گران و پیچیده پیش از تولید، تدوین و ارائهی یك فیلم سینمایی بزرگ نیاز دارند، تفاوت وجود دارد (البته در هر دورهای، فنآوریهایگوناگون ـ برخی كهن و برخی مدرن ـ وجود داشتهاند و امتیاز یك رسانهی جدید الزاماً به طور كامل جایگزین نمونههای قدیمی نمیشود). واكنش هنرمندان به رسانههای جدید به طور چشمگیری متفاوت است: وقتی عكاسی در دههی 1840 به وجود آمد، برخی نقاشان به آن بهعنوان یك خاطرهساز بصری خوشآمد گفتند؛ در حالی كه برخی دیگر گفتند كه «نقاشی مرده است».
🌱🍂🌱🍂🌱🍂🌱🍂
یكی از رشتههای هنر در قرن بیستم كه رابطهی تنگاتنگی با فنآوری و ماشین داشت، هنر جنبشی (kinetc) بوده است (مانند مجسمههای فلزی كه با كمك موتورهای الكتریكی حركت میكردند.).
همچنین در دههی 1960، به ویژه در ایالات متحده، گرایش به هنری كه در اصطلاح «فنآورانه» یا «هنرفن» ( تكنوآرت ) گفته میشد، به وجود آمد. فنآوری پیشزمینهی این هنر بود و آگاهانه سعی بر این داشت كه از آخرین دستگاهها و اختراعات بهره بگیرد. از آنجایی كه اختراعات با صنعتها و تجارتهای بزرگ ارتباط داشتند، هنرمندان ناگزیر بودند به دنبال حمایتكنندگان مالی و فنی صاحبان صنعت و تجارت باشند.
در عالم معماری، معادلی به نام ساختمانهای « فوق فنی» (high-tech) وجود داشت كه توسط چهرههایی چون باكمینستر فولر، ریچارد راجرز، نرمن فاستر و مایكل هاپكینز طراحی شد. گرایش مخالف نیز البته «مادونفنی» (low-tech) نام گرفت. بسیاری از هنرمندان و طراحان نه تنها این فنآوری را به عنوان بخشی از فرآیند خلاقیت یا كل آن به كار بردند، بلكه آن را با ستودن، كشف كردن، نقد كردن و یا سست كردن شیوههای دردسترس محور كار خود قرار دادند.
امروزه، هنرمندان بصری متعددی وجود دارند ـ برای مثال مارك پولین و استلارك ـ كه درگیری آنها با دستگاهها بسیار تنگاتنگ است. پولین انواع گوناگونی از روباتها و سلاحها را ازفنآوری ازرده خارج میساخت و سپس با استفاده از ابزار كنترل از راه دور، آنها را وامیداشت تا در شكلی نمایشی به جنگ با یكدیگر بپردازند. استلارك هم به دنبال آن است تا یك «آدم» ( سایبورگ ) شود؛ یعنی «انسانی با قابلیتهای تقویتشده به وسیلهی فنآوری»
اثر استلارك یك حقیقت كلی را آشكار میكند: همهی ما به طور جزئی ماشینی شدهایم؛ همهی ما وابسته و در تعامل با ماشینهایی چون خودروها، خشك كنندهای موی سر، تلفنهای همراه، تنظیم كنندهی ضربان قلب و رایانهها هستیم. قطعاً، مقدار زمانی كه اكنون بچهها در مقابل صفحهی رایانه صرف میكنند، به یك دغدغهی اجتماعی تبدیل شده است.
هنرمندان و قطعاً غیرهنرمندان، اكنون میتوانند از طیف گستردهی وسایل كمككنندهی فنآورانه بهرهمند شوند: رایانههای شخصی، دوربینهای شخصی، دستگاههای ویدئو، اسكنرها [ پویشگرها ] و معادلهای نرمافزاری مدرن قلممو و بوم كرباسی یعنی فتوشاب و فریهند. همچنین دستگاهها را روزبه روز بیشتر میتوان به هم وصل كرد و یا به كار برد، به نحوی كه همگرایی رسانهها قابل درك باشد.
در یك فصل، امكان بررسی همهی فنآوریهای رسانههای جدید كه از زمان ظهور عكاسی به وجود آمدهاند و كاربردهایی كه برای هنرمندان و دیگران داشتهاند، مقدور نیست: بنابراین، تنها یكی از آنها ـ رایانهها ـ مورد مطالعه قرار میگیرد.
هنر / گرافیك رایانهای
عمر رایانهها به میانهی قرن بیستم باز میگردد. در ابتدا آنها دستگاههای بزرگی بودند كه دانشمندان، نظامیها و شركتهای بزرگ از آنها برای اجرای محاسبات ریاضی خود سود میبردند. امروزه، میلیونها نفر و سازمان از آنها استفاده میكنند، در حالی كه قدرت محاسباتیشان به طور چشمگیری افزایشیافته و با انگیزههای متفاوتی مورد استفاده قرار میگیرند.
🌱🍂🌱🍂🌱🍂🌱🍂
هنر رایانهای به شكل بین المللی حدود 1956 به وسیلهی افرادی كه دارای تخصصهای گوناگون بودند (البته هر كسی كه در آن زمان به رایانه دسترسی داشت)، به وجود آمد. از آنجایی كه بسیاری از تصاویر رایانهای توسط دانشمندان و طراحان تجاری به وجود میآمد، درك تفاوت میان گرافیك رایانهای و هنر رایانهای اغلب مشكل مینمود.
اگر هنر رایانهای در صدد كسب سود سریع نبود، به لحاظ زیباییشناختی خوش آیند بود و در نگارخانههای هنری به نمایش گذاشته میشد و به این ترتیب بیش تر هنر تلقی میشد تا طراحی تجاری.
ظهور رایانهها در حیطهی هنرهای بصری تا 1965 آنچنان شناخته شده نبود. در این سال، نمایشگاهی از گرافیك رایانهای در نگارخانهی هاوارد وایز در نیویورك برگزار شد.
در 1968 نیز نمایشگاه خوش اقبالی سیبرنتیك (سایبرنتیك سِرِندیپیتی) در مؤسسهی هنرهای معاصرِ لندن برپا گردید.
هنرمندانی كه در نمایشگاههای هنر رایانهای شركت داشتند، عبارت بودند از: سیمون بیگز، هارولد كوهِن، جاناتان اینگلیس، آلیس كاپرو، اسكات دَلی، ویلیام لاتهام، مانفرد مُهر، برایان رِمین، برایان اسمیت، باربارا سایكس و جان ویتنی.
اكثر هنرمندان هنرهای تزئینی حرفهای در استفاده از این وسیله تخصص نداشتند.
در 1988، دیوید اِم آمریكایی (متولد 1949) خود را نخستین هنرمند رایانهای تماموقت نامید.
در ابتدا «هنری» كه به وسیلهی رایانهها به وجود میآمد بیشتر نقاشی و گرافیك بود. رایانههای متصل به چاپگرها و پلاترها برای چاپ اَشكال هندسی مشخص در تركیباتی اتفاقی یا انتقال تصاویر به وسیلهی رشتهای از مراحل مجزا برنامه ریزی شده بودند؛ برای مثال، تصویر یك آدم یا یك بطری و یا نقشهای از آفریقا.
با این حال، همان طور كه رابرت مالاری و دیوید موریس نشان دادهاند، با كمك نوار پانچ و دستگاههای فِرِز میشود پیكرتراشی كرد. به تازگی، هنرمند انگلیسی، ویلیام لاتهام از رایانههای مجهز به برنامههای تكاملی برای دستیابی به طرحهایی از اَشكال ارگانیك پیچیده و نامعمول كه در طی زمان جهش مییابند، استفاده كرد.
او آنها را «پیكرهای رایانهای» نامید، هرچند تنها به صورت دوبعدی روی صفحات نمایشگر وجود داشتند و نه بیش (البته از آنها عكس برداری، چاپ سایبكروم و فیلم برداری هم صورت میگرفت).
در دههی 1980، ماشینهای گرافیك رایانهای بسیار گران و پیشرفته به وجود آمدند ـ نظیر كوآنتِل پِینتباكس ـ كه هنرمندان و طراحان را قادر میساختند به وسیلهی نور به طور مستقیم نقاشی كنند.
عكاسی و چاپ رنگی این امكان را فراهم كرد تا این تصاویر به شكل دائمی تثبیت شوند. همچنین میشد نوارهای ویدئویی ضبطشده از الگوهای هنر رایانهای را روی نمایشگر تلویزیون دوباره نمایش داد.
هنر رایانهای در این امر كه یك برنامهی منفرد میتواند برای تولید نسخههای بسیار به كار رود، با عكاسی مشابه بود و به این ترتیب، زمینهی مردمیكردن فرهنگ بصری را فراهم میكرد.
امتیاز رایانههای شخصی با صفحات گرافیكی و چاپگرهای ماتریسی نقطهای این امكان را برای میلیونها نفر از افراد عادی فراهم كرد كه در صورت تمایل تصاویر رایانهای خلق كنند.
🌱🍂🌱🍂🌱🍂🌱🍂
طراحی رایانه ای
رایانهها شیوهی تولید آثار گرافیكی، پویانماییهای كارتونی، فیلمهای بلند، بازیهای تصویری، لوگوهای تلویزیونی، آگهیها و موسیقیهای راك روی نوار ویدئو را متحول كردهاند.
در دهههای 1970 و 1980، از رایانهها به شكلی روزافزون در زمینههایی چون معماری، مهندسی و طراحی صنعتی و گرافیكی استفاده شد. چیزهایی سه بعدی و پیچیده همچون ساختمانها، دكلهای نفت، خودروها و هواپیماها امكان پیدا كردند تا به وسیلهی مدلهای ریاضی ذخیرهشده در حافظهی رایانهها ارائه شوند.
تصاویر این مدلها قابلیت مطالعه روی واحدهای نمایش تصویری (s VDU) را از تمام زوایا یافت و میشد آنها را به دلخواه تغییر داد. بدیهی است كه شبیه سازیهای رایانهای آزمایشی را ارزان تر و سریع تر میشد جایگزین نمونههای ساخته شدهی واقعی كرد.
نظامهای كنترل رایانهای
رایانهها میتوانند اطلاعات بازخورد را برای نظارت و كنترل بر دیگر دستگاهها و سیستمها به كار برند. در كشورهای گوناگون، معماران چند سالی است كه این گونه سیستمهای كنترل را تجربه میكنند تا از آن برای ایجاد ارتباط میان همهی ماشینهای موجود در خانههای مدرن استفاده كنند و «خانههای هوشمند» را به وجود آورند.
این خانهها میتوانند به طور خودكار به نیازها و خواستههای ساكنانشان، برای مثال، كاهش صدای تلویزیون وقتی كه گوشی تلفن برداشته میشود، پاسخ دهند. به نظر میرسد تعریف مشهور لو كوربوزیه ازیك خانه به عنوان « دستگاهی برای زیستن درآن» واقعاً درحال روی دادن است.
تصاویر دیجیتال
در نتیجهی پیشرفت دستگاههای تكثیر و اسكنر(پویشگر)، بازتولید الكترونیكی نیز به بازتولید مكانیكی افزوده شده است.
اكنون میتوان یك قطعه فیلم را از اینترنت دریافت (دانلود) و یا تصویری را از روی لوح فشرده (سیدی) وارد رایانه كرد و یا حتی یك جسم سه بعدی را اسكن كرد. با كمك رشتهای پیچیده از فیلترها و عملیاتها، خواننده / كاربر جسم را برای هر كاری در اختیار دارد و رنگ، شكل، كنتراست و دیگر مشخصهها قابل جایگزینی است.
این امر مصرف كننده را به یك تولید كننده تبدیل میكند و بسیاری از بحثها دربارهی چندرسانهها و ارتباطات دوسویه دربارهی انتقال از دخالت انفعالی به دخالت فاعلی است.
این امر تنها به واسطهی تغییر چشمگیر در فنآروی آنالوگ به دیجیتال در روشهای ضبط و ذخیرهی اطلاعات امكان پذیر شده است.
تصاویر دیجیتال از موزائیكی از پیكسلهای (pixels) (عناصر تصویری) كوچك تشكیل شدهاند كه برای دستگاه قابل خواندناند. در حافظهی رایانه، تصاویر را میتوان با بهرهگیری از یك نرم افزار تصویرپرداز تغییر داد.
در 1992، كداك دوربین عكاسی CDS ، نخستین دوربین دیجیتال، را ارائه كرد كه به جای فیلم یك دیسك سخت داشت. وقتی این دیسك سخت پر شود، میتوان محتویات آن را روی رایانه برد و تصاویر را روی صفحهی نمایشگر دید.
شركتهای رسانهای همچون فیلیپس و سونی در حال حاضر «لوح تصویری دیجیتال» (دیویدی) ( DVD=Digital Video Disk ) را عرضه كردهاند كه در قالبی جدید قصد دارد تصاویرِ با كیفیت بالا تهیه كرده، مركز سرگرمی خانگی را یك گام دیگر به پیش ببرد.
🌱🍂🌱🍂🌱🍂🌱🍂
دیجیتالیكردن كه در عرصهی بیشتر رسانههای تصویری در حال وقوع است، تجارب زیباییشناسانهی تازهای را در پی داشته است.
فنون پویانمایی دیجیتال باعث خلق فیلم داستان اسباب بازی (Toy Story) (1995) گردید كه نسبت به كارتونهای دست ساز دیسنی پیش از خود از احساس عمق و حركت بیشتری برخوردار است.
میزان دستكاریای كه اكنون با استفاده از نرم افزارهای تصویری دیجیتال امكانپذیر است، این كلیشه را كه «دوربین هرگز دروغ نمیگوید» منسوخ كرده است.
ویلیام ج. میچل میگوید ما به دوران «پساـ عكاسی» وارد شدهایم كه در آن «مورفینگ «morphing (واژهای كه از «متامورفوسیس» metamorphosis [به معنی دگرگونی] گرفته شده)، روتوش و شبیه سازی عكاسان را در تصویرسازی ثابت و متحرك غیرقابل اعتماد میكند.
آگاهی از این وضعیت این پرسشها را در پی دارد كه آیا فضانوردان آمریكایی واقعاً در 1969 قدم بر روی ماه گذاشتند؟
و آیا جنگ خلیج [فارس] اتفاق افتاد؟ ژان بودریار دربارهی موضوع جنگ خلیج [فارس] دست به قلم برده است.
تلماتیك [ دورآگاهش] یا هنر انفورماتیك [ اطلاع رسانی / آگاهش ]
این واژه [ تلماتیك ] از سوی سیمون نورا و آلن مینك برای توضیح فنآوری مخابراتی جدید ارائه شد كه تقاربی بود میان رایانهها و نظامهای مخابراتی.
گزارش 1978 آنها به دولت فرانسه، با عنوان اطلاعاتیكردن جامعه ، به ایجاد «برنامهی تلماتیك» منجر شد. سپس این واژه توسط هنرمند و آموزگار هنر انگلیسی، روی اسكات، به كار گرفته شد كه همراه با دیگران در سراسر جهان نظامهای بینالمللی رایانه ـ مخابراتی را برای تولید آثار هنری تعاملی به كار گرفتند (نخستین مخابرهی تصویری ماهوارهای تعاملی توسط این هنرمندان میان سواحل شرقی و غربی ایالات متحدهی آمریكا در 1977 به وقوع پیوست).
چنین استفادهای از شبكه پیامدهایی را برای مفاهیم سنتی مالكیت اثر در پی داشت، زیرا در شبكهی تلماتیك، مالكیت اثر دربارهی تصاویر در سراسر سیستم توزیع میشود. علاوه بر اسكات، هنرمندانی چون اریك گیدنی (از استرالیا)، تام شِرمَن (از كانادا) و رابرت آدریان ایكس (از اتریش) نیز در این زمینهها فعالیت كردهاند.
بدون شركت جستن در این شبكهها، قضاوت دربارهی ماهیت و كیفیت هنر حاصلشده دشوار است. با این حال، گفتهاند كه گونهای بدیع و گروهی از هنر به دست آمده است كه افراد بسیاری را در خلق معنا به كار میگیرد؛ هنری كه با «غلیان و جریان تصاویر و اَشكال در قالب راهبردهای خلاق و متغیر» سروكار دارد.
اینترنت و واقعیتمجازی
هنگامی كه رایانهها در شبكهها به هم وصل میشوند، میتوانند با یكدیگر «گفت وگو» كنند؛ آنگاه «اینترنت» یا «نت» و «شبكهی گستردهی جهانی» (World Wide Web) (یك واسطهی انتخاب گرافیكی برای اینترنت) امكان پذیر میشود.
میلیونها نفر در سراسر جهان با رایانهها، مودمها و تلفنها هماكنون به «شاهراه اطلاعاتی» دسترسی دارند و از آن برای انتقال متنها و تصاویر متحرك و ثابت استفاده میكنند. فرصتها برای هنرمندان و طراحان فراوان است. « مجلههای» هنری هم اكنون روی اینترنت منتشر میشوند.
طراحان لباس اكنون میتوانند كار خود را در زمان واقعی به نمایش بگذراند و امكان همكاریهای خلاق میان افرادی كه هزاران مایل با هم فاصله دارند، به وجود آمده است. با استفاده از یكی از محصولات گروهافزاری (groupware) همچون لوتوس نوتز (Lotus Notes)، كاربران میتوانند یك جلسهی توفان مغزی(brain-storming) یا بررسی یك طرح را در واقعیت مجازی رهبری كنند.
🌱🍂🌱🍂🌱🍂🌱🍂
واقعیت مجازی یكی از محصولات جنبی قدرتِ هموارهفزایندهی رایانه است. برای تجربهی واقعیت مجازی ـ دنیاهای سه بعدی مصنوعی یا شبیه سازیشده ـ بینندگان از هدست های مجهزی به صفحهی نمایشگر و دستكش یا لباسهای دِیتا استفاده میكنند. افراد میتوانند در این محیط حركت كرده، فضای شبیه سازی شده را تغییر دهند.
كِوین آتِرتون یك هنرمند انگلیسی است كه یك نگارخانهی هنر تخیلی را به وجود آورده است كه در آن، انواع جلوههای جادویی رخ میدهد. هنگامی كه بیننده نسبت به یك شیء دور یا نزدیك میشود، ابعاد آن تغییر میكند. بیننده همچنین میتواند از میان دیوارها عبور كند و عرف اجتماعی رایج را زیرپا بگذارد (برای مثال، زنان میتوانند وارد توالت مردانه شوند).
آیندهی واقعیت مجازی همچنان نامعلوم است، ولی تاكنون پیشبینیهای فراوانی دربارهی آن صورت گرفته است. هماكنون، از «واقعیت مجازی» ( VR=Virtual Reality ) در حرفهی پزشكی و ارتش برای اهداف آموزشی استفاده میشود.
بدیهی است كه برای جراحان تازه كار بهتر است عملها را پیش از آنكه روی بدن بیماران انجام دهند، روی بدنهای شبیه سازیشده تمرین كنند. در مقابل، بازیهای جنگی شبیه سازی شده میتوانند سربازان را از وحشت جنگهای واقعی دور كنند. هم اكنون، در دسترسترین واقعیت مجازی بازارچههای بازیهایی رایانهای برای كودكان و نوجوانان است: بازیهایی خنثی كه در آنها بازیگران متعدد به دنبال كشتن یكدیگرند.
هنگامی كه حس لامسه همانند ابعاد بصری به طور كامل پرورانده شود، میل به صنعت روسپی نگاری « سكس مَجازی» (سایبرسكس) آشكار خواهد شد. واقعیت مجازی درنهایت میتواند جایگزین سینما و تلویزیون شود. همچنین مطرح شده است كه معماری مجازی میتواند مكمل معماری واقعی باشد.
برای مثال، یك كتابخانهی دانشگاهی كه دیگر جایی برای كتاب ندارد، میتواند با اسكن كردن تصاویر و مطالب چاپ شده و تبدیل آنها به بانكهای اطلاعاتی (databases) به گسترش مجازی اقدام كند تا گسترش فیزیكی.
در دانشگاه كالج لندن، یك مركز واقعیت مجازی برای ایجاد محیطی با هدف تولید مدلهایی از واقعیت مجازی شهرها در 1996 تأسیس شد تا تأثیر ساختمانها و تحولات جدید را ارزیابی كند.
ماكس فریش به این نتیجه رسید كه فنآوری «مهارتی است برای تنظیم جهان به گونهای كه دیگر مجبور نباشیم آن را تجربه كنیم ». برخی نویسندگان از آن بیم دارند كه ممكن است واقعیت مجازی باعث ازدست رفتن انسجام جامعه در صورت دوری جستن مردم از زندگی واقعی و روی آوردن آنها به جهان مصنوعی شود. این تعبیر دربارهی افرادی كه خود را در نقاشیها، رمانها و سریالهای تلویزیونی «گم میكنند» هم قابلاستفاده است).
دو عامل نجات و محافظ وجود دارد: به واقعیت مجازی باید پرداخته شود، آن چنان كه كار نیز باید به اجرا برسد؛ غذای شبیه سازی شده نمیتواند معتادان واقعیت مجازی را زنده نگه دارد.
🌱🍂🌱🍂🌱🍂🌱🍂
نامرئیت
از منظری كه ما میاندیشیم و تجربه میكنیم، میل به مرئیسازی امری بنیادین و یكی از وجوهی است كه میراث دوران روشنگری است. در آن دوره، بر حس بینایی بیش از سایر حواس تأكید شد. در فرهنگ بصری، این یك تناقص است كه برخی نظریه پردازان بر این باورند كه نوآوریهای فنآورانه مثل كوچك سازی ـ به اصطلاح « ریزفنآوری» (نانوتكنولوژی) ـ باعث بروز بحران مرئیسازی، شده است.
امروز گروهی از وسایل الكترونیكی در داخل جعبههای خاكستری پلاستیكی قرار دارند و ما هیچ راهی برای دیدن آنچه درون آنها میگذرد، نداریم. اگر چیزی درست كار نكند، نمیتوانیم «زیر درپوش را نگاه كنیم» و راهی برای درست كردن آن بیابیم. این بحران پیامدهای چشمگیری برای طراحان و فرایند طراحی در پی دارد.
برخی طراحان دچار تردیدند كه آیا واقعاً دیگر لازم است چیزهایی را طراحی كنند كه از نظر ظاهری و مواد تشكیل دهنده قابل رؤیت باشند. اكنون برخی نویسندگان خاص ترجیح میدهند دربارهی طراحی از منظر یك تجربه، مثل برنامهی یك روز تعطیل كه در آن تجربه هر چیزی از ابتدا تا انتها طراحی شده است، بحث كنند.
ویكتور مارگولین، نظریه پرداز و تاریخ نویس طراحی، اظهار داشته است آن چه امروز در زمینهی تولید در انزوا از اهمیت بیشتری برخوردار است محیط تولید در كلّ است. چنانچه از منظر مصرف كنندگان بنگریم، «محیط» شامل انتخاب و تهیهی كالا، یادگیری استفاده / نگهداری / تعمیر آن و ایجاد نوعی وابستگی عاطفی نسبت به آن میشود.
این بدین معنا است كه معیارهای متفاوتی در زمان پیدایش یك كالای جدید به كار خواهد رفت و آن كالا هم در زمان خود تأثیر «بصری» خاص خود را بر جای خواهد گذاشت.
مارگولین معتقد است ارادهی خرید مصرفكنندگان به شكلی فزاینده متكی بر اعتقاد چشمبسته و شهرتِ نشانِ یك كالا خواهد بود و نه بررسی بصری آن.
زیادگی و كهنگی
در دهههای اخیر، سرعت تحولات فنآوری ما را با این واقعیت آشنا كرده است كه كالاها به سرعت زیاد میشوند. كسانی كه با رایانه كار میكنند، دائماً با پیچشهای یادگیری روبه رویند. نیازهای غیرعادی كه برای هنرمندان و منتقدان بصری ایجاد میشود، مشابهه است: به جای تسلط یافتن بر یك هنر یا تكنیك در طول حیات و یا یك ابزار، هنرمندان باید ظرف چند ماه در استفاده از یك نرم افزار جدید استاد شوند و منتقدان اغلب باید دركی اساسی دربارهی آنچه فنآوری جدید انجام میدهد به دست آورند تا بتواند آثار هنرمندان را تفسیر و ارزیابی كنند.
مسئلهی دیگری كه در اثر توانایی فنآوری برای افزایش تولید (برون داد) در حیطهی فرهنگ بصری به وجود میآید، سیل جاری تصاویر بصری است. در این شرایط، امكان تأثیرگذاری عمومی برای هنرمندان هنرهای تزئینی روزبه روز كمتر و كمتر میشود. شاید بتوان گفت دلیل رواج یافتن طراحی رفتارهای تند در تولید عنوانهای كلی و دیگر عنوانهای رسانهها ناشی از همین امر باشد.
شمار هنرمندانی كه « اعتصاب كردن » (یعنی توقف ارائهی اثر برای مدتی محدود) را پی گرفتهاند، اندك است؛ چرا كه این موضع بیهوده هیچ تفاوت قابل توجهی به وجود نخواهد آورد. البته برای برخی هنرمندان نیز حجم انبوه تصاویر انباشته شده امری طبیعی شده است، كه به نوبهی خود مسئلهی اساسی آنها نیز به شمار میرود.
در آیندهای نزدیك، ممكن است فنآوری هوش مصنوعی باعث شود خود هنرمندان نیز زیادی محسوب شوند. تحلیل خلاقیت به تدریج از رمزآمیزبودن آنها میكاهد. هر خلاقیت انسانی كه بتوان به طور دقیق فرموله كرد و در قالب تعدادی دستورالعمل گنجاند، میتواند خودكار شود. در گذشته ، خودكارشدن نخست بر كار فیزیكی اثری گذاشت و پس از آن، كار مدیریتی و كارمندی از آن تأثیری پذیرفتند.
گام منطقی بعدی (خودكاركردن فعالیت خلاق) پیشتر اتفاق افتاده است (پویانمایی رایانهای را مشاهده كنید)؛ اما در حال حاضر به نظر میرسد ما در مرحلهای انتقالی قرار داریم كه در آن هنرمندان ظرفیت خلاقیت خود را به وسیلهی تعامل با دستگاهها تقویت میكنند.
🌱🍂🌱🍂🌱🍂🌱🍂
واكنشها به فنآوری جدید
مردم نسبت به فنآوریهای جدید به شیوههای متفاوت واكنش نشان میدهند: فنآوریـ دوستان و فنآوریـ ترسان. در واقع، چهار گروه قابل تشخیصاند.
نخست، افراد پرشوروشوقی همچون فوتوریستهای ایتالیایی (كه قدرت ماشینها را جشن گرفتند) و آن دسته از هنرمندان معاصر كه تلاش میكنند بر فنآوری جدید مسلط شوند و آن را به عنوان یك چالش و یك فرصت در نظر گیرند.
دوم، طرفداران فن آوریهای «مناسب » و «جایگزین » كه در عین انتقاد از فنآروی موجود، قابلیتهای آن را به تمامی رد نمیكنند. آن چه دنبال میكنند صورتهای جدید فنآوری است كه با كاربر و محیط زیست همسازتر باشد.
سوم، «بدویگرایان مدرن» كه ترجیح میدهند در برابر فنآوری جدید مقاومت كنند تا به این شكل از مهارتهای ابزاری كهن پاسداری نمایند.
چهارم، لودیتهای (ضد فنآوران) نوین كه نسبت به فنآوری بسیار بدبین بوده، میخواهند به وابستگی انسان به آن پایان دهند. یكی از آنها كِركپاتریك سِیل است كه بحثی عمومی را در این باره با خردكردن یك رایانه آغاز كرد.
در 1996، یك دانشگاه انگلیسی برای جذب دانشجویان جدید برای دانشكدهی فنآوری در آگهی خود چنین آورد: «آیندهی خود را با فنآوری كنترل كنید!» ما این عبارت را بیش از حد خوش بینانه تلقی میكنیم چون مسئله چگونگی كنترل فنآوری است.
توصیهی ما به دانشجویان این است: در فواید ادعا شده برای فنآوری جدید از سوی آنهایی كه در موقعیت آن ذینفعاند، تردید كنید چون همواره تأثیرات منفی و یا معكوس نیز وجود دارد. ولی با توجه به حضور همواره فزایندهی فنآوری در حیات ما، نادیده انگاری و مردود دانستن آن برای بیشتر ما شدنی نیست.
به هر حال، مجبوریم به نوعی فنآوری جدید را دستاویز خویش قرار دهیم. لازم است دركی تاریخی و منتقدانه از آن به دست آوریم چون تنها ملت / رأی دهندگان آگاه هستند كه قدرت تمیز خواهند داشت و در جایگاه احتمال تأثیر بر آینده قرار خواهند گرفت.
جنسیت و فنآوری
تأثیر متفاوت فنآوری به وسیلهی نوع واكنشی كه دو جنس به آن نشان میدهند، روشن میشود. اگرچه زنان از گذشته به استفاده از انواع دستگاهها در كارخانهها، ادارهها، بیمارستانها و خانهها (مثلاً ماشینتحریر، تلفن، ماشین رختشویی و چرخ خیاطی) عادت داشتهاند، یك تلقی همگانی وجود دارد كه میگوید فنآروی بیشتر مردانه است تا زنانه، و اینكه مردان دستگاهها را برای خودشان اختراع و طراحی میكنند و هنگام اختراع یا طراحی، زنان را در ذهن ندارند و این كه در استفاده و تعمیر ماشینها مردان آسودهتر از زنان هستند و دیگر آن كه برخی مردان از فنآوریهای جدید برای ارتكاب جرایم آشنا علیه زنان استفاده میكنند (برای مثال، آزار جنسی از طریق اینترنت).
به طور خلاصه، فرهنگ « اسباببازی برای پسربچهها» حاكم است و رسانههای بصری زیر نفوذ ارزشهای جاهل مآبانه هستند (به آن همه بازی خشن فكر كنید كه پسران نوجوان از آنها لذت میبرند).
🌱🍂🌱🍂🌱🍂🌱🍂
همزمان با گسترش (و افتان و خیزان) آزادی زنان، وضعیت در حال تغییر است: روزبهروز زنان بیشتری رانندگی میكنند، از رایانه استفاده میبرند و طراح، انیماتور (پویانما) و فیلمساز میشوند. با این حال، در حال حاضر، پژوهش و تحلیلهای فراوانی توسط نظریهپردازان و مورخان طراح زنباور (فمینیست) دربارهی ارتباط جنسیت با كالاها و فنآوری در حال انجام است و نویسندگانی چون دِیل اِسپندسِر و شِری تِركل دربارهی چگونگی رابطهی زنان با فنآوریهایجدیدی همچون رایانه و اینترنت مینویسند (واژهی «سایبرفمنیسم» [ زنباوری مَجازی ] ابداع شده است). 32 روی شبكه، افراد اگر بخواهند، میتوانند نقاب شخصیتی به خود بزنند و به این ترتیب «ادغام جنسی» میتواند بروز كند.
تأثیر بر حیات روانی
از طریق فنآوریهای رسانههای جدید، تصاویر و تجربیات زیبایی شناختی بیشتری توجه ما را به خود جلب میكنند؛ اما به ظن قوی، توانایی ما در درك و تمركز بر آنها به خاطر بمباران دائمی موضوعات بصری زودگذر به تدریج كاهش یافته است.
ما در معرض خطر ازدست دادن كیفیت نخستین بودگی (احساسی متعالی كه هم ماندنی است و هم تكرارناشدنی) در یك تجربهی زیبایی شناختی هستیم كه برگر در كتاب روشهای دیدن خود بر آن تأكید كرده است.
سیمِل در 1903 در مقالهاش با عنوان « كلانشهر و حیات روانی » حالت جدیدی از ذهن ـ دلزده ـ را معرفی میكند كه تحت تأثیرات متعدد شهرهای مدرن حاصل شده است. این دلزدگی حس حیرت ما را دربارهی محیط اطرافمان و برخوردهای روزمرهمان كاهش داده است.
فنآوریهای جدید از تحمل ما كاسته است و به این خاطر ما در تمنّای سرعت هستیم و به همین ترتیب به دنبال غذای سریع، سخنرانی كوتاه، تجارت سی ثانیهای و شهرت سریع. برنامهها و آگهیهای تلویزیونی برای جوانان حواس را با ارائهی انواع اطلاعات به طور همزمان اشباع میكنند.
برخی مفسران گمان میكنند اكنون نشانههایی از افت تواناییهای ما در تبحر بصری و یا نا ژرفی فزایندهی درك وجود دارد. آنها احساس میكنند ما به خاطر دریافت بیش از حد اطلاعات از نظر بصری تنبلتر میشویم و بیتوجهی ما باعث عدم دقت و درك ما از ظرافت و استادی به كاررفته در یك اثر هنر میگردد.
دیگران مخالفاند و اظهار میكنند ما توانایی درك سریعتر جریان تصاویر و اطلاعات را افزایش دادهایم و این امر نمونههای ابتدایی فرهنگ بصری را در مقام مقایسه، به نظر منسوخ جلوه میدهد (مك لوهان معتقد است واكنش ما به « اطلاعات بیشازحد»، «تشخیص الگو» بوده است).
این فاصلهی دیدگاهها نشان میدهد كه فنآوری جدید باعث افزایش مسائل تحلیلی بیسابقهای گشته است. تأملهای نظری باعث موجی از واژه سازیـ «فنافرهنگ » (technoculture)، «فضافرمان» ( cyberspace)، «تصویری مخابرهای» televisiual) 34) و رشتهای از پرسشها شده است: « چه كسی مالك فنآوریهای است و آن را كنترل میكند؟ چه كسی به رسانهها دسترسی دارد؟ مالك حق رونگاری (كپیرایت) كیست؟ آیا واقعاً به همهی این فنآوری جدید نیازمندیم؟ تأثیرات روانی و اجتماعی آنها چیست؟ چگونه میتوانیم درك بصری را تقویت كنیم؟ پس از واقعیت مجازی، واقعیت چیست؟»
این واقعیت كه هم اكنون انسانها در معرض شبیه سازیهای فراوانی قرار دارند، باعث بروز این احساس شده است كه واقعیت ارزش خود را از دست داده و یا این كه مرز واقعیت و شبیه سازی مغشوش شده است.
آرتور و ماریلوئیس كروكِر اظهار میدارند كه سراسیمگی الآن واكنشی گسترده نسبت به احساس ازدست رفتن واقعیت است. آنها در یك دائرةالمعارف، مداخلی را برای هنر، معماری، و مُد سراسیمه تهیه كردهاند.
نویسندگان این دائرة المعارف مدعیاند كه سراسیمگی، یك حالت روانی مهم در دورهی پسامدرن است كه در آن افراد میان احساس سرخوشی و ترس در نوساناند.
🌱🍂🌱🍂🌱🍂🌱🍂
تأثیرات روی تحلیل و آموزش
فنآوری جدید نه تنها روشهای تولید فرهنگ بصری را تغییر میدهد، بلكه بر روشهای تحلیل و مطالعهی فرهنگ نیز تأثیر میگذارد. برای مثال، سی دی رامهایی توسط نهادهای فرهنگی همچون «نگارخانهی ملی» لندن منتشر میشوند كه راهنماهای تصویریـ متنی و دربردارندهی همهی اطلاعات مورد نیاز شیفتگان هنر هستند و كاربران میتوانند از آنها در خانهی خود با استفاده از یك رایانهی شخصی چندرسانهای استفاده كنند.
به علاوه، برخی تاریخ نویسان هنر انگلیسی، گروهی را با عنوان « رایانهها و تاریخ هنر» (CHArt)، به منظور استفاده از توانمندی رایانه در كمك به حل مسائل مبتلا به در درس تاریخ هنر به وجود آوردهاند. در آیندهی نزدیك، آنچه ممكن است در نظر نظریه پردازان فرهنگ بصری ارزشمند باشد، زبانهای برنامه ریزی و پایگاههای اطلاعاتی تصویری است كه از منطق فازی [ ژولا ] برای بازیافت پروندهها برای كاربرانی استفاده میكند كه از تصویر مورد بازیافت خود تنها یك خاطرهی گنگ در ذهن دارند. این امر موجب پژوهش تازهای دربارهی الگوهای شناختی و تداعیكننده میشود و آنگاه تحلیل نشانه شناختی و جدیدی دربارهی شكلهای تصویری و معانی ضمنی آنها در پی خواهد داشت.
با توجه به سرعت تغیر كنونی، بسیاری از دانشگاهها در تلاشاند تا آهنگ حركت خود را حفظ كرده، تأثیر فنآوری جدید را بر زندگی آیندهی فارغالتحصیلان خود پیشبینی كنند. بدین خاطر، آنها در گنجاندن مباحث كافی دربارهی موضوعات مربوط به فنآوری در برنامهی درسی به آرامی پیش میروند.
در سطح مفاهیم، فكر بیشتری باید برای فرآیندها و پیامدهای فنآوری صورت گیرد. علاوه بر این، به طور كلی، دانشگاهها مهارتهای لازم را برای استفاده از دستگاهها و نرم افزارها به دانشجویان خود نمیآموزند.
برنامهها و متون درسی مقطع كارشناسی دربارهی موضوعاتی چون چندرسانههای تعاملی بسیار اندك است. مواردِ استثنایی مُبرا از این انتقاد عبارتاند از: مركز فنآوریهای هنر و رسانهها در كار لسروهه، مركز هنرهای الكترونیك در دانشگاه میدِلسِكس، و مركز تحقیقات هنرهای تعاملی مؤسسهی آموزش عالی گوئنت.
به هر حال، ممكن به نظر میرسد كه فنآوری جدید سرانجام بتواند آموزش و آموختن دانشگاهی را تغییر دهد. قطعاً، قویترین سناریویی كه برای آینده وجود دارد این است كه دانشگاهها دیگر شكل منسجم فیزیكی خود در محوطههای دانشگاهی از دست داده، متفرق خواهند گشت.
با افزایش تعداد دانشجویان و كاهش تعداد كادر آموزشی و افت منابع مالی، دانشجویان ناچارند بیش از پیش به متنها، بایگانیهای اسلاید / فیلم / ویدئو و اطلاعات ذخیرهشده بر سی دی رامها متكی شوند.
آموزش از طریق خطوط مخابراتی در دانشگاههای آزادِ آموزش راهدور بیش از گذشته رخ خواهد داد و شمار دانشجویانی كه از منازل خود در جلسات سخنرانی، سمینارها و دورههای آموزشی در محیط مجازی شركت میجویند، بیشتر از آنهایی خواهد بود كه در محیط واقعی «شركت» میكنند.
🌱🍂🌱🍂🌱🍂🌱🍂
دائرة المعارفهای چندرسانهای و اینترنت پیش از این به عنوان جایگزینهایی برانگیزاننده به جای آموزشی رودررو جای خود را یافتهاند. تبلیغات كلامی پیشتر به تحسین تصویرپردازی چندفرهنگی «ویندوز 95» و دنیای واقعاً فراواقعی رایانههای مجهز به «(پردازندهی) پنتیوم» پرداخته است.
آنها میتوانند جانشینهای تحسینبرانگیزی را از طریق گَپ و گفتوگو به جای شیوههای قدیمیآموزش ارائه كنند.این پیشرفتها مسائل خاصی را پیش روی موضوعات مبتنی بر كار و كارگاه هنری همچون هنرهای تزئینی و طراحی گرافیك به وجود میآورد.
فرصت لازم برای آموزش روی بوم به وسیلهی دستان نقاش در كارگاه، كه مهارتها را پرورش میدهد و پرسشهایی كه حین انجام كار بروز میكند، به شكلی روزافزون به عنوان امری تجملی تلقی میگردد كه دیگر آموزش عالی توان تأمین آن را ندارد. همزمان با این پیشرفتها، به هرحال كارگاههای هنری طراحی روزبه روز با ردیفهایی از پایانههای رایانهای پُرتر میشوند.
چكیده
در این فصل به تعدادی از مضامین جدید پرداخته شد كه فنآوری كهنه و نو سبب ایجاد آنها شده است و در گفتمان كنونی فرهنگ بصری وجود دارد. بسیاری از مقولات حل نشده باقی ماندهاند، اما امیدواریم با برخی از مفاهیم ارتباط برقرار شده و راههایی برای اندیشه و پژوهش بیشتر گشوده شده باشد.
در هر دورهای انسانها با مسئلهی آشتیدادن فرهنگ گذشته با فرهنگ حال و آینده روبهرو بودهاند. در حال حاضر، رسانههای تصویری الكترونیكی با استفاده از تجربههای ملموس و عینی، بستری برای یافتههای بصری شدهاند و بینندگان با گردش در محیطهای مصنوعی مجازی (سایبری)، از آزادیهای جدیدی لذت میبرند (همانند عبور از دیوارها)؛ اما از احساس قرارگرفتن بدن در فضای واقعی و تعامل با انسانهای واقعی محروماند.
آیا این به معنای این است كه ما باید فنآوریهایجدید را رد كنیم؟
پَت كالیفیا ؛ .... «ما به دنیایی نیاز داریم كه در آن هم رایانه داشته باشیم و هم آتش هیزمی».
🌱🍂🌱🍂🌱🍂🌱🍂